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Profesor venezolano usa Angry Birds, Need for Speed y FIFA para enseñar

Aprendizaje interactivo

Aprendizaje interactivo

500 alumnos han recibido este programa en 4 años, incluyendo dos liceos en Cagua y una Escuela Técnica de Valencia

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El profesor José Ramón Carmona no deja de impresionar con su novedosa metodología para enseñar materias en unidades educativas de Villa de Cura.

Durante sus primeras pasantías en un colegio de la localidad fue sustituto del profesor de Educación Física de primer y segundo grado. Carmona llevó un televisor y un Nintendo Wii para registrar los logros de los pequeños. 

Con el tiempo, buscó a una psicopedagoga para analizar las habilidades de los niños de tercer y sexto grado con el juego FIFA. “Usé juegos de Internet para enseñar matemáticas a los más pequeños, y noté que había un elemento motivador que brindaba una nueva estrategia”.

Más tarde se le ocurrió la idea de enseñar las “Tres Marías” (matemática, física y química) a los estudiantes de secundaria con ciertos videojuegos.

“Noté además que en juegos comerciales como Need for Speed habían datos de velocidad, distancia, tiempo, así como estadísticas de rendimiento y resultados, finanzas para mejorar los carros o los equipos, lo que permitía usarse para incorporar la tecnología, de forma divertida y creativa, haciendo cálculos con los datos que arrojaba el juego o entendiendo de forma práctica lo que les enseñaba con el programa, los libros y los conocimientos impartidos de forma tradicional”, explicó.

A su juicio, los alumnos deben ser enseñados con prácticas que incluyan ejemplos presenciales, para captar los conceptos y fórmulas.

En 2010 creó el programa "Matemática y Física Interactiva en Villa de Cura", para ayudar a estudiantes que tenían más problemas de rendimiento académico, impulsándolos a crear juegos de mesa interactivos basados en la cultura del videojuego.

“Les daba ejercicios y clases antes que las vean en el liceo. Hacíamos unos 15 y luego les mandaba cerca de la misma cantidad para la casa. Soy exigente con los contenidos programáticos (…) Una clase es así, y otra es ir a jugar con la libreta para ir anotando datos, no es pegarse horas jugando”, detalló.

Al parecer los resultados son efectivos, los estudiantes deficientes pasaron a subir su nivel académico con notas de 15 y 20 puntos. Con  Angry Birds, Carmona enseñó las nociones básicas de física como trayectoria y aceleración, así como las tres leyes de Newton.

Los estudiantes además de mejorar en “Las Tres Marías” mejoraron su nivel de inglés, su nivel de biologiá con un juego llamado “Spore”. Con FIFA enseño geografía, mostrando las capitales, fauna, flora y clima de los países a los que pertenecen los equipos.

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