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Videojugadores

Gustavo Hernández Díaz / Foto Archivo

Gustavo Hernández Díaz / Foto Archivo

“Es propicia la ocasión para dar cuenta de la tesis ‘Aproximación al análisis del consumo cultural de videojuegos en adolescentes del Liceo Gran Colombia’ (Caracas-Venezuela) de Corina Uviedo, la cual fue aprobada en la Maestría en Comunicación para el Desarrollo Social de la UCAB, en 2015”

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Poco se ha indagado en Venezuela sobre el impacto de los videojuegos en la vida cotidiana. No así sucede en otros países que consideran este tema como fundamental en el ámbito educativo y comunicacional. Por lo tanto, es propicia la ocasión para dar cuenta de la tesis Aproximación al análisis del consumo cultural de videojuegos en adolescentes del Liceo Gran Colombia (Caracas-Venezuela) de Corina Uviedo, la cual fue aprobada en la Maestría en Comunicación para el Desarrollo Social de la UCAB, en 2015.

En esta investigación se aplicó una encuesta a 117 adolescentes de tercer año, 62 hembras (52,9%) y 55 varones (47,01%), en edades comprendidas entre 13 y 19 años, durante el período escolar 2014-2015. He aquí algunos de sus resultados:

1.- Preferencia: videojuegos. El 96,58% de los estudiantes se divierten con los juegos digitales y solo el 3,42% no demostró ningún interés. Además, el 49,56% juega varias veces por semana; Todos los días (23,89%); Fines de semana (15,04%); Una vez al mes (8,85%) y Cada quince días (1,77%). En expresión de Marc Prensky, estos jóvenes son “nativos digitales” porque han nacido en un entorno mediado por las tecnologías de la información y la comunicación. Muestran habilidad  en el manejo de computadoras y dispositivos digitales. Establecen espacios de identidad en comunidades virtuales. Prefieren lo visual a los textos. Socializan experiencias públicas y privadas en las redes sociales. En cambio los “inmigrantes digitales” usan Internet de manera más cautelosa. Prefieren leer información impresa. Aprenden lo básico de las tecnologías. Acceden a saberes hospedados en portales académicos y wikipedia. (Nativos e Inmigrantes Digitales, 2010). 

2.- “Videojugando” en el hogar. El 83,19% de los estudiantes se entretienen con juegos electrónicos en el hogar. Siguen estas dos opciones: Casa de amigos/as (12,39%); Ciber y liceo (1,77%). Para Naval y Sádaba: “Tanto niños como adolescentes carecen de espacios públicos para el juego social, por lo que el hogar se constituye en los nuevos espacios equipados de tecnologías, donde tiene lugar la recreación.” (Virtualidad educativa de los videojuegos, 2008).

3.- Solos y con los hermanos. El 36,24% de los estudiantes juegan solos, mientras que el 27,43%, realizan esta actividad en compañía de sus hermanos. Otras respuestas fueron: Acompañado (17,70%), Con amistades (15,04%) y Con otras personas (3,54%). El hecho de que los adolescentes no jueguen con sus padres quizás obedezca a que estos no están actualizados con los entornos digitales o que no tienen tiempo libre para este tipo de entretenimiento.

4.- Consolas y celulares. El 37,17% de los estudiantes destacaron como primera opción el uso de las Consolas y como segunda, los Celulares (25,66%). Sigue el PC (23,01%), y la Tablet (11,50%). A propósito, el Informe Gartner indica: “la industria mundial de los videojuegos –incluidos los programas, los equipos y los juegos en línea– pasará de generar 74.000 millones USD en 2011 a 112.000 millones en 2015, cifras que superan con creces los ingresos totales de la industria cinematográfica, que en 2010 recaudó 31.800 millones USD.” La industria de los juegos digitales ha establecido sinergia corporativa con el sector de las telecomunicaciones (telefonía celular, tablet y teléfonos inteligentes), para diversificar el negocio multimillonario de los videojuegos y satisfacer el más amplio registro de gustos y edades. Los jóvenes desarrollan prácticas sociales muy diversas en espacios donde pueden usar el celular para comunicarse o asumir el rol de multijugador.

5.- Juegos Arcades. El 38,94% de los estudiantes juegan con mayor frecuencia el juego Arcades. Deportes: (22,12%). Simulación: (22,12%). Aventura y rol: (10,62%) Puzzle y Preguntas: (5,31%) y Estrategia: (0,88%). Estos juegos demandan, grosso modo, una serie de habilidades cognitivas y sociales: rapidez para tomar decisiones; seguridad para ofrecer respuestas inmediatas y acertadas; concentración, intuición y pensamiento alternativo ante los obstáculos; sentido de perseverancia y capacidad de crear estrategias y soluciones. En términos educativos, el jugador debe aprender a distinguir entre la identidad virtual y la identidad real. Debe estar consciente de que ser “protagonista” en la experiencia lúdico-digital no es más que un simulacro determinado por la tecnología o en tal caso por un “software” y que el verdadero protagonismo (si así se le quiere llamar), radica en asumir una conducta proactiva que reporte consecuencias positivas en la sociedad. 

6.- Jugar y competir. El 44,25% de los estudiantes usan los videojuegos para competir con sus compañeros. Otros juegan por estas razones: Superar obstáculos (17,70%), Realismo (13,27%), Diseño gráfico y sonoro (11,50%); Fácil de jugar (6,19%), Interactividad (3,54%), Personajes atractivos (2,65%), Solución de enigmas (0,88%). La competencia puede funcionar para superar obstáculos o para vencer a un rival. Los jóvenes se inclinan por estos juegos: Individuales (45,13%), Multijugador-En Línea (33,63%) y Cooperativo-Presencial (21,24%). No les interesan los argumentos, tramas, conflictos de los juegos electrónicos.

7.- Comunicación. El 56,64 % de los estudiantes indican que los juegos digitales: “Facilitan la comunicación con mis amigos”; “Me han enseñado a expresarme mejor” (26,55%), “No Respondió” (10,62%) y “Comunicación con mis familiares” (6,19%). Expresiones atípicas si las cotejamos con las opiniones negativas que se aducen sobre los videojuegos: violencia, ludopatía, bajo rendimiento escolar, aislamiento social, sexualidad, adicción, lenguaje grosero, consumismo. No obstante, los videojuegos funcionan también como una forma inteligente de controlar los sentimientos y emociones. Los entrevistados afirmaron que los juegos digitales les ha enseñado a aceptar las derrotas (68,14%); que han experimentado sentimientos de alegría o de frustración (21,24%); y que han adquirido autocontrol para expresar las emociones (9,73%).  

 

8.- Uso Moderado. Dedican a este entretenimiento: De 1 a 2 horas (33,63%); Menos de 1 hora (27,43%); De 3 a 4 horas (18,58%) y Más de 5 horas (18,58%). El tiempo que ocupan en los videojuegos es moderado (61,06%), si sumamos las dos primeras opciones. Este porcentaje está muy por encima del consumo entusiasta que alcanza el 37,16%, esto es, de 3 a 5 horas.  

9. No hay problema. El 73,45% de los estudiantes contestó que no ha tenido ningún inconveniente con el tiempo que dedican a los videojuegos, lo cual resulta interesante porque los estudios científicos tienden a reportar que este tipo de entretenimiento desplaza con creces a la mediación familiar y escolar. No obstante, el 26,55% manifestó que tuvo algunos contratiempos con padres y familiares y en menor medida con amigos y profesores. Los reclamos se deben a que han descuidado las tareas escolares y no atienden a los deberes del hogar.

Aproximación al análisis del consumo cultural de videojuegos… de Corina Uviedo (2015), discierne sobre los usos, prácticas y apropiación de los juegos digitales en el marco de la sociedad informacional o de las redes digitales. Del mismo modo que ocurrió con los medios masivos de comunicación y especialmente con la televisión, padres, representantes, profesores y científicos han denunciado los efectos de los videojuegos en la vida cotidiana de niños y adolescentes. Sin embargo, los efectos de los juegos electrónicos requieren de un examen ponderado para no incurrir en posturas radicales que en nada contribuyen a hacer un uso consciente de esta modalidad de entretenimiento virtual.