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Videojuegos y Psicología

Gustavo Hernández Díaz / Foto Archivo El Nacional

Gustavo Hernández Díaz / Foto Archivo El Nacional

“Edutenimiento significa aprender jugando, educar aprovechando los recursos del entretenimiento”

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Hace poco, tuve el placer de coordinar un trabajo de ascenso en el escalafón docente universitario a la categoría de titular en el Instituto de Psicología de la UCV, con las distinguidas profesoras Ana Beatriz Martínez y Rosa Lacasella Faltone. Evento académico propicio para dialogar sobre Videojuegos y Psicología de la profesora Ana Lisett Rangel Fermín. Estudio calificado con mención publicación por su aproximación de los videojuegos desde el pensamiento psicológico y transdiciplinario. Comento enseguida algunos de sus aportes conceptuales.

Videojuegos y edutenimiento

La definición de videojuegos de Pere Marquès es medular en este estudio: “Entendemos por videojuegos todo tipo de juego electrónico interactivo, con independencia de su soporte y plataforma tecnológica (máquina de bolsillo, videocónsola conectable al TV, máquina recreativa, microordenador, vídeo interactivo, red telemática, teléfono móvil)”. Por su parte, Ana Lisett Rangel advierte, a partir de esta definición, una serie de premisas de orden tecnológico, interactivo y simbólico:

1.- La forma de presentación y la plataforma de uso diferencia a los videojuegos de otros juegos. 2.- “El videojuego es un producto electrónicos diseñados para entretener”. También se ha creado programa para educar, recrear y eduentretener, cumpliendo con las dos funciones al mismo tiempo. 3.- Es una actividad estratégica, competitiva (dominio de reglas y mecánicas) y simbólica (contextos fantásticos de ficción y creación). “El juego provee el placer de que las cosas sean, además de cómo son, como nos gustaría que fuera)”. 4.- Estimula la interactividad mediante una programación heterogénea y recursos multimedia. Se amplía las posibilidades de creación y recreación. 5.- Edutenimiento significa aprender jugando, educar aprovechando los recursos del entretenimiento: “la tecnología favorece el aprendizaje en ambientes enriquecidos de experiencias multimedia. Lo lúdico puede dar lugar a algún aprendizaje complementario, según los intereses de los niños”. (Ladrón de Guevara)

Videojuegos y géneros

Videojuegos y Psicología propone una clasificación de los videojuegos en función de estos aspectos: la intención y contenido, interacción de los jugadores y plataforma o dispositivo.

La Intención y contenido corresponde a los juegos de tablero y azar, simulación y desarrollo de destrezas, estrategia y aventura, acción y combate. La Interacción de los jugadores brinda un conjunto de posibilidades: asiento caliente (diferentes jugadores juegan en el mismo soporte por turno), simultáneo (cada jugador posee un control conectado a un soporte), pantalla dividida (independencia de acciones entre usuarios), red local (se juega con dos o más dispositivos conectados a la red), en línea (multi-jugadores disponibles, gratuita o paga en la red) y PREM (se sincroniza el turno de juego por medio del correo electrónico). Y la Plataforma de uso corresponde a los juegos de computador, plataforma fija o consola y plataforma móvil.

Esta clasificación, esbozada aquí, es muy importante para el campo de la psicología y la educación. Permite entender cómo interactúa y socializa el usuario con los juegos electrónicos en el marco de sus mediaciones sociales, culturales y cognoscitivas. Sirve para alfabetizar en medios electrónicos o aplicar edutenimiento en entornos de enseñanza y aprendizaje.

Tendencias de los videojuegos

Difícil estudiar el estado del arte de las investigaciones en comunicación y consumo cultural en Venezuela desde el sector académico. Ausencia de información y limitaciones de acceso a bases de datos son obstáculos visibles y concretos.

No obstante, el estudio Videojuegos y psicología logró solventar este inconveniente. Ofrece un diagnóstico general de la producción e investigación realizada sobre los videojuegos en Venezuela, durante el período 2000-2010. He aquí dos conclusiones medulares de este informe:

1.- El panorama internacional de los videojuegos revela esta tendencia dominante: Aprovechamiento didáctico de los juegos electrónicos, su reconocimiento como producto cultural y ampliación del mercado. 2.- Nuestro país está a la zaga en la industria de videojuegos por estas razones: “deterioro de la infraestructura, las regulaciones (Ley de prohibición de juguetes bélicos y videojuegos bélicos, aprobada 3 de diciembre de 2009) y la profunda crisis económica y sociopolítica que atraviesa, no permite inferir cambios que modifiquen la tendencia que mantiene al país con el más bajo porcentaje de crecimiento en este mercado, en comparación con otras economías latinoamericanas”.

Para la ruta… para pensar

Es necesario fortalecer la Educación Mediática e Informacional. Motivar el uso creativo y responsable de los videojuegos es valorar la importancia de lo lúdico en la vida cotidiana. En los videojuegos: “El disfrute de lo lúdico es la prioridad y es esto lo que lo define; pero ello no descarta la posibilidad del aprovechamiento educativo, para lo cual los docentes deben facilitar la reflexión acerca de las decisiones, la evaluación de las acciones realizadas, de las alternativas de solución y del contenido del mismo juego, y potenciar este poder para estimular el trabajo cooperativo de los alumnos”.

La familia y la escuela deben aprender a ponderar los juegos electrónicos: “Para ello, las políticas públicas y los programas de formación debe concertar maneras de disminuir esta brecha con propuestas viables y accesibles, regidas por pautas comprehensivas que combinen la regulación de contenidos con la educación para el uso de los productos de la tecnología”.

Abundan estudios empíricos acerca de los efectos positivos y negativos de los videojuegos. Lo lúdico favorece estas áreas de interés: el aprendizaje significativo y el acceso a fuentes de conocimiento, las competencias profesionales y ejercicio profesional, la salud, prevención y rehabilitación, el incremento de la actividad física  y la distracción del malestar. También se ha detectado efectos indeseables: estereotipos tipo sexual o racial, incitación a la agresión y la violencia, adicciones y sedentarismo, bajo desempeño académico.

No obstante, es imprescindible evaluar las influencias de los medios masivos y de las tecnologías para no anclar en posturas radicales y evitar a toda costa una mirada sesgada de los videojuegos. En esta dirección, Ana Lisett Rangel sostiene: “Requerimos una sustentación disciplinar que tome en cuenta la constelación de factores que rodean al jugador –sociales, culturales y familiares–, pues es la confluencia de estas variables la que puede ejercer control sobre las consecuencias negativas que afectan el desarrollo de niños y jóvenes. Es innegable que esta multicausalidad también actúa sobre la conformación de los valores individuales y colectivos necesarios para la vida en sociedad”.

Videojuegos y Psicología de Ana Lisett Rangel Fermín es un estudio comprometido con la crítica del conocimiento. Opta por un tratamiento integral de las mediaciones videotecnológicas en la sociedad de la comunicación. Sus temas abren todo un abanico teórico en las ciencias sociales. En lo personal, fui seducido por las interrogantes de Ana Lisett, provocativas, futuristas y esperanzadoras:

“¿Qué es lo virtual y qué lo real? ¿Cómo se han cuestionado las categorías psicológicas preexistentes ante la revolución que han producido los videojuegos en las personas? ¿O el ser humano es el mismo siempre y únicamente cambian sus circunstancias ambientales? ¿Acaso el individuo no despliega procesos novedosos ante la novedad misma? ¿Podemos analizar esos procesos con los mismos elementos que utilizamos en el mundo de lo real, el discurso dado, o tenemos que redefinirlos o echar mano de otros nuevos?”.